ゲーム音楽の作曲家になりたい

みんさんこんばは。

ゲーム音楽を作りたいという学生がとても多いので、今回はゲーム音楽の作曲家になるためにはどうすればよいか、どんなアプローチがあるのかをまとめたいと思います。

ゲーム業界って、身近なようで意外にもほとんど知られていないことにとても驚きました。

ゲーム業界を目指している方にはぜひ読んでほしいです。

ゲーム業界の知識

ゲーム業界に入るには、まず最低限の業界知識を知っておきましょう!

全体的な業界のシステムを知ると、どこからつながるべきか見えてくるからですね。

ゲーム会社の形態

まず絶対に知っておきたいことは、ゲーム会社には大きく分けて2つの種類があるというところです。

パブリッシャー

パブリッシャーとは、ゲームを企画し、ゲームを販売する会社のことです。

ゲームがたくさん売れるために流通経路を持っており、莫大な宣伝・広報活動をすることも良くあります。

そのため、名前が広く知れ渡ることが多く、とても知名度が高く、さまざまな企業イメージを持たれることが多く、任天堂、カプコン、コナミ、スクウェアエニックスといった超大手企業がこれにあたります。

デベロッパー

デベロッパーとは、主にパブリッシャーが企画したゲームを、実際に制作する会社のことです。

例えば、”バイオハザード”といったゲームはカプコンからリリースされていますが、実際のゲーム作りは別の会社が担当していることもよくあります。

また、任天堂やカプコンのような大手企業では、パブリッシャーであり、自社でゲームを開発できるデベロッパーの機能を持っている会社がほとんどです。

デベロッパーの職種としては、ディレクター、プログラマー、サウンド、デザインなど多岐に渡ります。

※デベロッパーは、パブリッシャーから開発費をもらってゲーム制作をします。

それに対し、パブリッシャーはゲームが売れた分だけ自社の利益とすることができます。

なので、人気ゲームができると爆益となりますが、開発費を上回るほどゲームが売れなければ大損となります。

それゆえ、ハイリスクハイリターンに耐えうる企業体力が必要になってくるので必然と大規模になってくるのですね。

サウンド担当はいつ開発チームに入るの?

ゲーム作りが始まると、チームが組まれてそこにサウンド担当がいて、、、なんてことはほとんどありません。

ゲーム作りの序盤は、世界観やゲームシステムなどが入念に作り込まれるのですが、デザインやグラフィックはまだ全然出来上がっていないのでサウンド担当がいないことがほとんどです。

では、ゲーム作りにおいてサウンド担当者はいつ開発チームにはいるのでしょうか?

それは、ゲームのグラフィックや全体像がある程度見えてきてからです。

つまり、ものすごく早くて中盤以降、そしてほとんどが後半に差し掛かったあたりになります。

このあたりは下記でも詳しくまとめているのでぜひ見てくださいね。

ゲーム業界で仕事をするには

では次に、実際にゲーム音楽を作るにはどうすればよいかをまとめて行きたいと思います。

ゲーム会社に就職①

ゲーム音楽を作るために、最も横道なのはゲーム会社にサウンド担当として就職することです。

そうすると、入社してすぐにゲーム音楽を作ることができるようになります。

ですが、カンタンに就職と言っても、意外にわからないことが多いです。

まず最初に考えることは、自分が受験できる会社をたくさんリストアップすることです。

先述のように、知名度の高いパブリッシャーだけでなく、ものすごく数が多いデベロッパーも受験対象とすることでたくさんの選択肢を増やすことができます。

なのでゲーム会社に就職を考える場合、どれだけデベロッパー会社を知っているかが勝負となってくると言っても過言ではありません。

このようにデベロッパーは開発会社が多く知名度が高くないので狙い目ではありますが、そもそもサウンド担当はすべて外注に任せているのでサウンドの採用が無いという会社もものすごく多いです。

ですが慢性的にサウンドに困っている会社も多く、もしサウンドを募集していない会社であっても、メールなどでサウンド募集をしていないかどうか聞いてみると、意外にもデモBGMを聞かせてほしいという返答が返ってくることもあります。

この方法で、私の学生が何人か就職できたケースがありました。

そして、もう1つ重要なことに、就職するためには”情報”を得る力がものすごく重要となってきます。

企業の採用は、通常卒業の1年以上前からスタートすることが多く、春~夏ごろにはすでに募集が終わっている、、、なんてことは頻繁にあります。

「学校の卒業が半年後に迫ってきたから、やっぱり就職も視野に入れて考えようかな」なんて悠長に思っていると、とっくに新卒採用は終わってしまっています。

なので、少なくとも卒業の1年半前からはゲーム会社の募集状況をチェックしておくようにしましょう。

2年生の専門学校なら、入学してちょっと経てばもう就職活動がスタートすると思ってください。

このことから、就職で提出する自分のデモBGMは、卒業の1年前にはできていないといけないということになります。

つまり、最高学年になる前にはプロ並み、もしくは近い将来プロ並みになれるレベルの実力になっていることが求められます。

このように準備期間がものすごく短いゲーム会社への就職ですが、試験には下記の2種類があります。

新卒

「新規卒業」の略で、翌年の卒業前に大学や専門学校の卒業資格をもって就職活動をします。

この新卒という採用は、その学校ではワンチャンスだけなので大事にしてくださいね。

基本的には、学校を卒業した4月入社であることが多いです。

もし人手が急遽必要になった時は、秋入社といったイレギュラーな採用もたまにあります。

中途採用

新卒は、”即戦力”というより”将来性”も加味して採用が行われることが多いですが、中途採用に関しては、基本的に”即戦力”であることが求められます。

しかも、この試験を受けるためは作曲の業務経験が2~3年ほど必須になることも多く、即戦力になれなければまず採用してもらえることはありません。

そういった意味では、とてもハードルの高い採用方法となります。

また、新卒のように4月入社といった決まった時期は設けていないことが多いです。

実は一点、ものすごく注意しなければならないことがあります。

もし、あなたが大学や専門学校を卒業して、サウンドではない別の職種に一度でも就職したあとに専門学校に入学したとしたら、、、とても危険なことがあります。

この場合、専門学校を卒業したとしても、一度就職をしたことがあるということで”新卒”では受験できないことがほとんどです。

かといって、”中途採用”で受験するとなるとは「業務経験3年」がネックになります。

とすると、、、どちらでも受験できない最悪のケースが起きてしまいます。

これがとても珍しいケースですが、実は私が、まさにこの最悪のケースでした。

自分の知る限りすべてのゲーム会社に応募しましたが、ほぼ1次の書類審査すら受けさせてもらえませんでした。

ですが、日本でただ1つのゲーム会社だけ、私のようなケースでも新卒で受験していいという会社があらわれました。

歓喜にあふれた反面、超大手企業だったので倍率はなんと300倍です。

1発1中で死ぬ思いで受験をしたことがあります。

命を賭けた受験は、半年という長い長い審査の末、、、何とか合格することができました。

今考えると、これは奇跡としか言いようがありません笑

ゲーム会社に就職②

パブリッシャーに就職するか、デベロッパーに就職するかでも大きくその仕事は変わってきます。

もちろん、どちらもゲーム音楽をつくるということには変わりませんが、ゲーム音楽作家としての人生計画を考えると最初にしっかりと考えておいた方が良いです。

それぞれの特徴をまとめてみました。

パブリッシャーに就職すると

パブリッシャーは、先述のように知名度が高く大人気企業が多いので、必然的に受験人数が多くなるところがデメリットです。

なので受験のレベルは高なる割には、大手企業でもサウンドの採用は年にたった0~2人程度ということが多いです。

ですが、大手パブリッシャーに入ることができれば、パブリッシャーであるがゆえの超大型タイトルの音楽に携われるチャンスはものすごく多くなります。

3~5年もすれば、かなり知名度の高いタイトルを1本以上は担当できることが多いです。

大きなタイトルなどを担当すると、それはあなたの持つ作曲の”実績”となり、社会的地位も上がり、フリーになったあとも仕事が圧倒的に仕事が取りやすくなります。

その後の人生の大きなアドバンテージとなるわけですね!

ここがパブリッシャー最大のメリットです。

唯一デメリットとすれば、その会社が企画した案件しか担当することができないので、どうしても担当したいゲームが他者の場合、転職する必要がでてきます。

デベロッパーに就職すると

デベロッパーに就職するメリットとしては、複数のパブリッシャーから仕事を請け負っている場合が多いので、時にビックリするようなタイトルを担当できることがあります。

カプコンの人気タイトル”バイオハザード”シリーズも頻繁に外注したりしていますよ。

ゲームに限らず、パチンコなど、幅広いタイトルのサウンド制作をできることができるところがデベロッパーのメリットです。

ですが反面、ものすごく小さな案件も多く、何年経っても全くヒットタイトルに恵まれないというデメリットもあります。

ゲームだけでなく、パンチン子を作っている会社も多いです。

どんなイヤな会社でも、中途採用を受験できるようになる3年間はじっと我慢しておきましょう。

ゲーム開発会社から仕事をもらう

ゲームBGMの制作は、就職以外でももちろんすることは可能です。

その方法をいくつかまとめてみたいと思います。

サウンド制作会社などに所属

ゲーム会社ではなく、ゲーム会社とつながりのあるサウンド制作会社や事務所に所属するという手があります。

サウンド専門の制作会社は、作曲家を”社員”としてではなく”外注”や”契約社員”としてかかえていることが多く、主に制作した曲数によって対価を受け取ることができます。

また、歌モノを作る会社でもゲームの主題歌の制作依頼がくることがあります。

事前にその事務所がどんな仕事をしたことがあるのかはリサーチしておきましょう。

フリー

ゲーム会社やサウンド制作会社などのどこにも所属せずに、自分で個人事業として仕事をすることができます。

ゲーム会社などに営業をかけて、直接個人で仕事をもらうということになります。

この場合、過去に同じ会社に所属していたとか、一度同じ仕事をしたことがある、もしくは大学の同級生といった、人間関係の信頼度がないとまず仕事をもらうことができません。

また、過去にどんな仕事をしたのかという実績が大きいウェイトを閉めます。

つまり、、、これはゲーム業界とまったくつながったことがない、卒業して間もない大学生や専門学校生をには無理ですよね。

卒業後はフリーで仕事をしたいという学生がものすごく多いですが、ほぼ100%数年でやめてしまっています。

もちろん仕事がないからですね。

あっても、とても生計を立てることができるほどのちゃんとした仕事をもらうことは不可能です。

もしフリーの作家も視野に入れているなら、まずは就職などをしてしっかりと実績を積むことをおすすめします。

ゲーム音楽の作曲家になるために必要な技術

では次に、ゲーム音楽の作曲家になるためには技術的にどんなことが必要かをまとめたいと思います。

必要なテクニック

絶対必須のジャンルで、誰にも負けないクオリティを出せる

ゲーム音楽で、最も重要なことは”得意ジャンル”を持つことです。

かといって、誰も知らないようなジャンルではなく、できれば下記のようなジャンルで誰にも負けない楽曲をつくれるようにしましょう。

  • 映画音楽系
  • ロック
  • テクノ

例えばロックがものすごく得意でも、映画音楽系のオーケストラやテクノはまったくできませんというった場合は採用される確率は低いです。

幅広いジャンルをつくれる器用さが求められる仕事なので、プロのレベルの楽曲が作れないほど苦手なジャンルがあれば致命傷となります。

幅広いジャンルを作ることができる

ゲーム音楽の作家に求められることは、”どんな楽曲でもつくれる”ということです。

得意不得意なジャンルは誰にでもあることですが、たとえ不得意なジャンルであっても最低限のプロのレベルで作る必要があります。

そうでないと、1タイトル100~300曲必要となる場合、似た楽曲ばかりになってしまいますよね。

また、もしディレクターから『「○○○」っていうジャンルっぽい曲にして欲しいんだけど』と言われた場合、たとえそのジャンルが苦手だったり、一度もを作ったことがなかったとしても「全然つくれます!大丈夫です。」と笑顔で言えるようにしましょう。

もしどんな苦手なジャンルでも、納品までに研究に研究を重ねて仕上げることができれば、もちろんウソにはならないですからね笑

このように、ゲーム音楽家は時に辛いことも多いですが、このように苦手なジャンルを減らしていくことがゲーム音楽家には求められる能力となります。

一つ前の項目と合わせると、「絶対に自信のある得意ジャンルがあった上で、他のジャンルの楽曲も問題なく作れる」ということですね。

こうできることによって、ディレクターやチームのメンバーからの信頼度も厚くなります。

ディレクターのイメージを汲み取ることができる

これは、わかりやすくいうと”言葉から音をイメージできる”力のことです。

うまく伝えにくいですが、ディレクターをという音楽にはほぼ知識の無い人がイメージする音楽を、言葉から汲み取らなくてはなりません。

”アツい”けど”哀愁”がある楽曲がほしいという相反するようなオーダーが来た場合、打ち合わせによってどんな楽曲を求めているかを読み取らなくてはなりません。

ディレクターも良い楽曲をつくってほしいので、いろんなキーワードを発信してくれるので、うまくそのキーワードをつないで音にする力は必須となります。

もし、「○○というアーティストのような、、、」「○○という映画のようなイメージで、、、」と具体的な名前を出してくれれば少し楽ですね。

逆に、こちらから提案できるようにたくさんの楽曲や映画を見ておくこともとても大事なこととなります。

効果的に勉強をする

音楽を勉強すると言うことは、技術を手に入れるためにとても必要なことです。

おすすめの勉強・研究方法があるのでいくつか紹介したいと思います。

実際に作曲家になれた人がしてきたこと

プロの作曲家と話しをしていて、実際にどんなことをしてきたのか話していると、だいたいみんな同じようなことをしています。

  • ①諦める「期限」の線引きをする
  • ②ひらめいたことを忘れない工夫をする
  • ③人から技術を盗むセンスを身につける
  • ④人脈づくりを疎かにしない
  • ⑤ルーティンを決める
  • ⑥最新情報に強くなる!時代をつかむ力
  • ⑦常にアンテナをたてておく

まとめると上記のような内容になりますが、詳しくは下記でもまとめていますのでぜひ見て下さいね。

音楽の幅を広げる方法

これはもう、楽曲を聴くしか方法がありません。

もし、仕事をする時に自分の嫌いなジャンルを作る仕事がきたらどうでしょうか。

そんなこと、、、ゾッとしますね。

ですが、嫌いなジャンルでも、何度も何度も聴いていれば意外にも1曲くらいは好きな楽曲が見つかったりします。

好きな曲が1曲でも見つかれば、、、そのジャンルへの嫌悪感は結構少なくなってきていることに気づくと思います。

むしろちょっと好きになっていることもあります笑

僕も、担当したゲームが大嫌いなパンク系やミクスチャ系のロックだったのですが、今ではslipknotやマリリンマンソンのライブにも行くほど好きになりました。

このように嫌いなジャンルをなくしていくことは、音楽の幅を広げることにとても有利になります。

音楽をより詳しく知るためにコピーをする

私が個人的に最も役に立ったと思うことは、楽曲のコピーです。

とくにオーケストラ楽曲のクオリティを上げるためには必須と言っていでしょう。

できれば、クラシックや映画など自分の好きな楽曲を完コピしてみてください。

2~3曲コピーするだけで驚くほどに実力があがりますよ。

そして、より効果を上げるためには1つ方法があって、できるだけ”譜面”がある楽曲をコピーしましょう。

つまり、実際どんな音が鳴っているカという”答えがわかる”ということですね。

自分が完璧と思ってコピーした楽曲でも、譜面を確認して答え合わせをしてみると、意外に音が足りないことに気がつくと思います。

その足りない音を自分の音と比べてみると、「プロの中でも一流の人たちならこういった音使いをするんだ」ということをリアルに体感することができます。

プロの感覚を肌で感じることができる最高のトレーニング方法です。

楽譜はクラシックならほとんどの楽曲が販売されているのでおすすめですよ。

音源知識

良い音に仕上げるためには、やはり道具が良いに越したことはありません。

実際、そこまで良い音源でなくても良い音を作ることは可能です。

どんな音源でも、経験のある一流のプロなら驚くほど良い楽曲を作れるものです。

ですが、オーケストラサウンドなのでは特に、元々の音がよくないと音の広がりが思ったほど出せないこともあります。

自分の実力と予算と見比べて、最高の選択ができるようにしてくださいね。

Q&A

最後に、学生からもらったことがある質問のうちで、よく聞かれるものをまとめておきたいと思います。

ぜひ人生設計の参考にしてくださいね。

内定をもらった会社に行こうか迷っています

もし、その会社にしか内定をもらうことができていないのなら、絶対に行くべきです。

少しでも早く、若いうちに現場に出て、どんな辛くてもいいので1つでも実績をつむことが求められます。

そして、中途採用で受験できるように3年間は石にかじりついて頑張ってみてください。

まずは少しでも早く業界に入る!

これが鉄則です。

卒業後はフリーで活動しますが、どうやったらいいですか?

一番多い質問がコレかもしれません。

一言で言えば「卒業後フリーはやめておきなさい」です。

理由は先述したように、膨大な実績や人間関係が必要なフリーでは、卒業してすぐの学生では限りなく不可能に近いです。

まずは就職や契約などをして、しっかりとタイトルをこなして、誰もが認める実績をのこしたらようやくフリーになれるといったところが現状です。

そもそも、レールが無い上を走っていかなければならないフリーというスタイルで、「どうやったらいいですか?」なんて安易に聞く地点でおそらくもう仕事をしていくことは無理でしょう。

まとめ

いかがでしたでしょうか。

このように、作曲家を目指すということは、人生をかけて一つのことを極めると言うことです。

こんな言葉があります。

  • 夢に出会うのが10代
  • 夢を追いかけるのが20代
  • 夢に迷うのが30代
  • 夢と共に歩くのが40代
  • 夢で得たモノを伝えていくのが50代
  • 夢に本当に感謝できるのが60代
  • 夢に惜しまれるのが70代~90代

from 夢程

これを読んでいるみなさんは、ほとんどが10~20代だと思います。

まだまだ、出会って追いかけている段階です。

一生の仕事にするには、「かなえたいという強い気持ちを持つ」ことが最も大事です。

もしあなたが、ゲーム音楽と共に一生を歩んでいく覚悟があるなら、それは本当に幸せなことなんです。

この記事が、あなたの人生に少しでもお役に立つことができれば幸いです。